타겟을 의도하는 대로 움직이게 하는 것이 광고가 존재하는 큰 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다.
소비자가 특정한 액션을 자발적으로 취하고, 그에 따른 브랜드나 제품 호감도를 끌어내는 것은
광고의 존재가치에 대한 '정도'가 아닐까 싶습니다.
2010년 이후부터 '게이미피케이션(Gamification)' 이라는 용어로 정의되는 이 마케팅 기법은
자발적으로 소비자를 행동하게 하여 그에 따른 보상을 제공하는 형태로 행해져왔습니다.
사실 이런 방식은 행동에 따른 보상이라는 점에서 기존에 있어온 판촉 방식과 궤를 같이 하지만,
중요한 차이점은 '자발성' '재미' 에 있습니다. 몇가지 좋은 케이스를 소개합니다.
소비자를 움직여라! 게이미피케이션 마케팅
Contrexperience / Contrex, 2011
아주 유명한 광고로 시작합니다. 프랑스의 미네랄워터 브랜드인 콘트렉스의 프로모션입니다.
거리에 여성전용 자전거 여러대를 설치하고, 페달을 밟는 순간, 핑크빛 영상의 향연이 펼쳐집니다.
끝까지 영상을 재생하려면, 여러 대의 자전거로 힘을 합쳐야 합니다.
주 소비층인 여성을 타겟으로, 자발적으로 자전거 페달을 밟을 수 밖에 없도록 만든 좋은 아이디어입니다.
지하철 펌프 배틀! / Reebok, 2015
'사람들을 움직이게 하자' 라는 메시지를 담은 리복 광고입니다.이 바이럴 영상은
지하철을 기다리는 심심한 상황, 맞은편 플랫폼에 있는 사람과의 대결은 쉽게 유인동기를 만들어냅니다.
골드러시 / Samsung, 2012
Happiness Arcade / Coca Cola, 2014
Unlock the 007 in you / Coca Cola, 2012
게이미피케이션은 특정 행동을 유도하고, 그에 따른 보상을 제공하는 큰 틀은 기존의 프로모션과 다르지 않으나,
그 행동을 유도하는 과정이 전부라고 해도 과언이 아닙니다.
성공적인 게이미피케이션 광고는 단순재미, 단순 보상보다는
자발적인 참여유도를 만들어내는 잘 만들어진, 소비자가 순수하게 즐길 수 있는 콘텐츠.
동시에 브랜드의 특성을 그 콘텐츠에 녹여 낸 것들이 아닌가 싶습니다.
이상입니다!
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